viernes, 17 de abril de 2009

Realizar un programa que pida al usuario una opcion de la siguiente manera

***********************
* **Menu Principal** *
* Suma .....................[1] *
* Resta......................[2] *
* Multiplica..............[3] *
* Salir........................[0] *
***********************

jueves, 16 de abril de 2009

Ejercicio
Realizar un programa que capture numero enteros del 0-5 mostrando la cantidad en letra deacuerdo a la entrada proporcionada por ejemplo si se proporciona un 1 escriba uno con letra y asi sucesivamente hasta el 5; en caso de que el usuario proporcione numeros que no esten dentro de ese rango (0-5) mostrar el mensaje "el numero esta fuera de rengo"

Realizar un programa que capture un caracter y determine si es vocal o consonante

jueves, 19 de marzo de 2009

ejercicios









int i; se utiliza para agragar un valor entero
i; incluye el valor de la variable
printf; muestra en pantalla el texto
i*=10: multiplica el valor de un numero entero por el valor designado




miércoles, 11 de marzo de 2009

lunes, 9 de marzo de 2009

jueves, 5 de marzo de 2009

ejercicios



3.1 ¿Cual es la salida del siguiente problema?






3.2 Escribir y ejecutar un programa que imprima su nombre y direccion.


jueves, 26 de febrero de 2009

RESUMEN CAPITULO 3

PRUEBAS

Los errores de ejecución ocurren después que el programa se ha compilado con éxito y aún se está ejecutando. Existen ciertos errores que la computadora sólo puede detectar cuando se ejecuta el programa. La mayoría de los sistemas informáticos detectarán ciertos errores en tiempo de ejecución y presentarán un mensaje de error apropiado. Muchos errores en tiempo de ejecución tienen que ver con los cálculos numéricos. Por ejemplo, si la computadora intenta dividir un número por cero o leer un archivo no creado, se produce un error en tiempo de ejecución.Es preciso tener presente que el compilador puede no emitir ningún mensaje de error durante laejecución y eso no garantiza que el programa sea correcto. Recuerde que el compilador sólo le indica si se escribió bien sintácticamente un programa en C. No indica si el programa hace lo que realmente desea que haga. Los errores lógicos pueden aparecer -y de hecho aparecerán- por un mal diseño del algoritmo y posterior programa.Para determinar si un programa contiene un error lógico, se debe ejecutar utilizando datos demuestra y comprobar la salida verificando su exactitud. Esta prueba (testing) se debe hacer varias veces utilizando diferentes entradas, preparadas - e n el caso ideal-, por personas diferentes al programador, que puedan indicar suposiciones no evidentes en la elección de los datos de prueba. Si cualquier combinación de entradas produce salida incorrecta, entonces el programa contiene un error lógico.Una vez que se ha determinado que un programa contiene un error lógico, la localización del error es una de las partes más difíciles de la programación. La ejecución se debe realizar paso a paso (seguir la traza) hasta el punto en que se observe que un valor calculado difiere del valor esperado. Para simplificar este seguimiento o traza, la mayoría de los compiladores de C proporcionan un depurador integrado' incorporado con el editor, y todos ellos en un mismo paquete de software, que permiten al programador ejecutar realmente un programa, línea a línea, observando los efectos de la ejecución de cada línea en los valores de los objetos del programa. Una vez que se ha localizado el error, se utilizará el editor de texto para corregir dicho error.Es preciso hacer constar que casi nunca será posible comprobar un programa para todos los posibles conjuntos de datos de prueba. Existen casos en desarrollos profesionales en los que, aparentemente, los programas han estado siendo utilizados sin problemas durante años, hasta que se utilizó una combinación específica de entradas y ésta produjo una salida incorrecta debida a un error lógico. El conjunto de datos específicos que produjo el error nunca se había introducido.A medida que los programas crecen en tamaño y complejidad, el problema de las pruebas seconvierte en un problema de dificultad cada vez más creciente. No importa cuantas pruebas se hagan:<>.



3.4 DEPURACION DE UN PROGRAMA EN C

Rara vez los programas funcionan bien la primera vez que se ejecutan. Los errores que se producen en los programas han de ser detectados, aislados (fijados) y corregidos. El proceso de encontrar errores se denomina depuración del programa. La corrección del error es probablemente la etapa más fácil, siendola detección y aislamiento del error las tareas más difíciles.Existen diferentes situaciones en las cuales se suelen introducir errores en un programa. Dos de las más frecuentes son:1. Violación (no cumplimiento) de las reglas gramaticales del lenguaje de alto nivel en el que se2. Los errores en el diseño del algoritmo en el que está basado el programa.Cuando el compilador detecta un error, visualiza un mensaje de error indicando que se ha cometido un error y posible causa del error. Desgraciadamente los mensajes de error son difíciles de interpretar y a veces se llegan a conclusiones erróneas. También varían de un compilador a otro compilador. A medida que se gana en experiencia, el proceso de puesta a punto de un programa se mejora considerablemente. Nuestro objetivo en cada capítulo es describir los errores que ocurren más frecuentemente y sugerir posibles causas de error, junto con reglas de estilo de escritura de programas. Desde el punto de vista conceptual existen tres tipos de errores: sintaxis, lógicos y de regresión.

3.4.1. ERRORES DE SINTAXIS

Los errores de sintaxis son aquellos que se producen cuando el programa viola la sintaxis, es decir, las reglas de gramática del lenguaje. Errores de sintaxis típicos son: escritura incorrecta de palabras reservadas, omisión de signos de puntuación (comillas, punto y coma...). Los errores de sintaxis son los más fáciles de fijar, ya que ellos son detectados y aislados por el compilador.Estos errores se suelen detectar por el compilador durante el proceso de compilación. A medida que se produce el proceso de traducción del código fuente (por ejemplo, programa escrito en C) a lenguaje máquina de la computadora, el compilador verifica si el programa que se está traduciendo cumple las reglas de sintaxis del lenguaje. Si el programa viola alguna de estas reglas, el compilador genera un mensaje de error (o diagnóstico) que explica el problema (aparente). Algunos errores típicos (ya citados anteriormente):
Punto y coma después de la cabecera ma i n ( ) .
Omisión de punto y coma al final de una sentencia.
Olvido de la secuencia */ para finalizar un comentario.
Olvido de las dobles comillas al cerrar una cadena.
Etc.

Si una sentencia tiene un error de sintaxis no se traducirá completamente y el programa no seejecutará. Así, por ejemplo, si una línea de programa es
double radio
Se producirá un error ya que falta el punto y coma (;) después de la letra última "o". Posteriormente se explicará el proceso de corrección por parte del programador.



3.4.2. ERRORES LOGICOS

Un segundo tipo de error importante es el error lógico, ya que tal error representa errores delprogramador en el diseño del algoritmo y posterior programa. Los errores lógicos son más difíciles de encontrar y aislar ya que no suelen ser detectados por el compilador.
Suponga, por ejemplo, que una línea de un programa contiene la sentencia
double peso = densidad * 5.25 * PI * pow(longitud,5)/4.0
Pero resulta que el tercer asterisco (operador de multiplicación) es en realidad un signo + (operador suma). El compilador no produce ningún mensaje de error de sintaxis ya que no se ha violado ninguna regla de sintaxis y, por tanto, el cornpilador no detecta error y el programa se compilará y ejecutará bien, aunque producirá resultados de valores incorrectos ya que la fórmula utilizada para calcular el peso contiene un error lógico.Una vez que se ha determinado que un programa contiene un error lógico -si es que se encuentra en la primera ejecución y no pasa desapercibida al programador- encontrar el error es una de las tareas más difíciles de la programación. El depurador (debugger) un programa de software diseñado específicamente para la detección, verificación y corrección de errores, ayudará en las tareas de depuración.Los errores lógicos ocurren cuando un programa es la implementación de un algoritmo defectuoso. Dado que los errores lógicos normalmente no producen errores en tiempo de ejecución y no visualizan mensajes de error; son más difíciles de detectar porque el programa parece ejecutarse sin contratiempos.El único signo de un error lógico puede ser la salida incorrecta de un programa. La sentencia

total-grados-centigrados = fahrenheit-a-centígrados * temperatura-cen;
Es una sentencia perfectamente legal en C, pero la ecuación no responde a ningún cálculo válido para obtener el total de grados centígrados en una sala.Se pueden detectar errores lógicos comprobando el programa en su totalidad, comprobando su salida con los resultados previstos. Se pueden prevenir errores lógicos con un estudio minucioso y detallado del algoritmo antes de que el programa se ejecute, pero resultará fácil cometer errores lógicos y es el conocimiento de C, de las técnicas algorítmicas y la experiencia lo que permitirá la detección de los errores lógicos.


3.4.3. ERRORES DE REGRESION


Los errores de regresión son aquellos que se crean accidentalmente cuando se intenta corregir un error lógico. Siempre que se corrige un error se debe comprobar totalmente la exactitud (corrección) para asegurarse que se fija el error que se está tratando y no produce otro error. Los errores de regresión son comunes, pero son fáciles de leer y corregir. Una ley no escrita es que: «un error se ha producido, probablemente, por el último código modificador.

3.4.4. MENSAJES DE ERROR

Los compiladores emiten mensajes de error o de advertencia durante las fases de compilación, de enlace o de ejecución de un programa.Los mensajes de error producidos durante la compilación se suelen producir, normalmente, porerrores de sintaxis y suele variar según los compiladores; pero, en general, se agrupan en tres grandes bloques:

Errores fatales. Son raros. Algunos de ellos indican un error interno del compilador. Cuando ocurre un error fatal, la compilación se detiene inmediatamente, se debe tomar la acción apropiada y a continuación se vuelve a iniciar la compilación.

Errores de sintaxis. Son los errores típicos de sintaxis, errores de línea de órdenes y errores de acceso a memoria o disco. El compilador terminará la fase actual de compilación y se detiene.

Advertencias (warning). No impiden la compilación. Indican condiciones que son sospechosas, pero son legítimas como parte del lenguaje.


3.4.5. ERRORES EN TIEMPO DE EJECUCION

Existen dos tipos de errores en tiempo de ejecución: aquellos que son detectados por el sistema en tiempo de ejecución de C y aquellos que permiten la terminación del programa pero producen resultados incorrectos.Un error en tiempo de ejecución puede ocurrir como resultado de que el programa obliga a lacomputadora a realizar una operación ilegal, tal como dividir un número por cero, raíz cuadrada de un número negativo o manipular datos no válidos o no definidos. Cuando ocurre este tipo de error, la computadora detendrá la ejecución de su programa y emitirá (visualizará) un mensaje de diagnóstico tal como:
Divide error, line number * * *
Si se intenta manipular datos no válidos o indefinidos su salida puede contener resultados extraños. Por ejemplo, se puede producir un desbordumiento aritmético cuando un programa intenta almacenar un número que es mayor que el tamaño máximo que puede manipular su computadora.El programa depurar. C se compila con éxito; pero no contiene ninguna sentencia que asigne unvalor a la variable x que pueda sumarse a y para producir un valor z, por lo tanto al ejecutarse lasentencia de asignación
z = x + y;
Se produce un error en tiempo de ejecución, un error de lógica.
* / Prueba de errores en tiempo de ejecución* /#include void main (){/ * Variables locales * /float x, y, z;y = 10.0z = x + y; / * valor inesperado: error de ejecución * /printf ("E1 valor de z es = %f\n", z);}
El programa anterior, sin embargo, podría terminar su ejecución, aunque produciría resultadosincorrectos. Dado que no se asigna ningún valor a x, contendrá un valor impredecible y el resultado de la suma será también impredecible. Muchos compiladores inicializan las variables automáticamente a cero, haciendo en este caso más difícil de detectar la omisión, sobre todo cuando el programa se transfiere a otro compilador que no asigna ningún valor definido.Otra fuente de errores en tiempo de ejecución se suele producir por errores en la entrada de datos producidos por la lectura del dato incorrecto en una variable de entrada.

3.3 EL PROCESO DE EJECUCION DE UN PROGRAMA EN C

































































Un programa de computadora escrito en un lenguaje de programación (por ejemplo, C) tiene forma de un texto ordinario. Se escribe el programa en una hoja de papel y a este programa se le denomina programa texto o código fuente. Considérese el ejemplo sencillo:

































































#include int main (){printf ("Longitud de circunferencia de radio 5: %f" ,2*3.1416*5) ;return 0;}

































































La Figura 3.3 muestra el método de edición de un programa y la creación del programa en un disco, en un archivo que se denomina archivo de texto (archivo fuente). Con la ayuda de un editor de texto se puede editar el texto fácilmente, es decir, cambiar, mover, cortar, pegar, borrar texto. Se puede ver, normalmente, una parte del texto en la pantalla y se puede marcar partes del texto a editar con ayuda de un ratón o el teclado. El modo de funcionamiento de un editor de texto y las órdenes de edición asociadas varían de un sistema a otro.




















La sentencia incluida entre las llaves { . . . } se denominan bloque. Un programa debe de tener solo una funcion main (). Si se intenta hacer dos funciones main () se produce un error ademas de la funcion main (), un programa C consta de una coleccion de funciones.

Una funcion C es un subprograma que devuelve un unico valor, un conjunto de valores o realiza alguna tarea especifica tal como E/S.
En un programa corto, el programa completo puede incluirse totalmente en la funcion main (). Un programa largo, sin embargo, tiene demasiados codigos para incluirlos en esta funcion. La funcion main() en un programa largo consta practicamnte de llamadas a las funciones definidas por el usuario. El programa siguiente se compone de tres funciones: obtenerdatos () , alfabetizar () y verpalabras () que invocan sucesivamente.


3.1.4. FUNCIONES DEFINIDAS POR EL USUARIO
Un programa C es una coleccion de funciones. Todos los programas se construyen apartir de una o mas funciones que se integran para crear una aplicacion. Todas las funciones contienen una o mas sentencias C se crean generalmente para realizar una unica tarea, como imprimir la pantalla, escribir un archivo o cambiar el color de la pantalla. Se pueden declarar y ejecutar un numero de funciones casi ilimitado en un programa C.

Las funciones definidas por el usuario se invocan por su nombre y los parametros opcionales que puedan tener. Despues de que la funcion es llamada, el codigo asociado con la funcion se ejecuta y, acontinuacion, se retorna a la funcion llamadora.
Todas las funciones tienen nombre y reciben una lista de valores. Se pueden asignar cualquier nombre a su funcion, pero normalmente se procura que dicho nombre describa el proposito de la funcion. En C, las funciones requieren una declaracion o prototipo en el programa:

void trazarcurva ( );
Una declaración de función indica al compilador el nombre de la función por el que esta será invocada en el programa. Si la función no se define, el compilador informa de un error. La palabra reservada void significa que la función nom devuelve un valor.
void contarvocales ( char carácter).

3.1.5. COMENTARIOS

Un comentario es cualquier información que se añade a su archivo fuente para proporcionar documentación de cualquier tipo. El compilador ignora los comentarios, no realiza ninguna tarea concreta. El uso de comentarios es totalmente opcional, aunque dicho uso es muy recomendable.


Una vez editado un programa, se le proporciona un nombre. Se suele dar una extensión al nombre (normalmente .c, aunque en algunos sistemas puede tener otros sufijos).La siguiente etapa es la de compilación. En ella se traduce el código fuente escrito en lenguaje C acódigo máquina (entendible por la computadora). El programa que realiza esta traducción se llama cornpilador. Cada compilador se construye para un determinado lenguaje de programación (por ejemplo C); un compilador puede ser un programa independiente (como suele ser el caso de sistemas operativos como VMS, UNIX, etc.) o bien formar parte de un programa entorno integrado de desarrollo (EID). Los programas EID contienen todos los recursos que se necesitan para desarrollar y ejecutar un programa, por ejemplo, editores de texto, compiladores, enlazadores, navegadores y depuradores.Cada lenguaje de programación tiene unas reglas especiales para la construcción de programas que se denomina sintaxis. El compilador lee el programa del archivo de texto creado anteriormente y comprueba que el programa sigue las reglas de sintaxis del lenguaje de programación.
El archivo objeto contiene sólo la traducción del código fuente. Esto no es suficiente para ejecutarrealmente el programa. Es necesario incluir los archivos de bibl



ioteca (por ejemplo, en el programa area. c , s t d i o . h). Una biblioteca es una colección de código



que ha sido programada y traducida y lista para utilizar en su programa.

El proceso de ejecución de un programa no suele funcionar a la primera vez; es decir, casi siempre hay errores de sintaxis o errores en tiempo de ejecución. El proceso de detectar y corregir errores se denomina depuración o puesta a punto de un programa.La Figura 3.6 muestra el proceso completo de puesta a punto de un programa.

Se comienza escribiendo el archivo fuente con el editor. Se compila el archivo fuente y secomprueban mensajes de errores. Se retorna al editor y se fijan los errores de sintaxis. Cuando elcompilador tiene éxito, el enlazador construye el archivo ejecutable. Se ejecuta el archivo ejecutable. Sise encuentra un error, se puede activar el depurador para ejecutar sentencia a sentencia. Una vez que se encuentra la causa del error, se vuelve al editor y se repite la compilación. El proceso de compilar, enlazar y ejecutar el programa se repetirá hasta que no se produzcan errores.


Etapas del proceso

  • El codigo fuente (archivo del programa) se crea con la ayuda del editor de texto.



  • El compilador traduce el archivo texto en un archivo objeto.
  • El enlazador pone juntos a diferentes archivos objetos para poner un archivo ejecutable.

  • El sistema operativo pone el archivo ejecutable en la memoria central y se ejecuta el programa.

3.2. CREACION DE UN PROGRAMA

Una vez creado un programa en C, se debe ejecutar. ¿Cómo realizar esta tarea? Los pasos a dar dependerán del compilador C que utilice. Sin embargo, serán similares a los mostrados en la Figura 3.2. En general, los pasos serían





























Para crear un programa se utilizan las siguientes etapas:









  1. Definir su programa.


  2. Definir directivas del preprocesador


  3. Definición declaraciones globales.4.


  4. Crear main ( ) .


  5. Crear el cuerpo del programa.


  6. Crear sus propias funciones definidas por el usuario.


  7. Compilar, enlazar, ejecutar y comprobar su programa.


  8. Utilizar comentarios


3. El lenguaje C: elementos básicos





3.1 ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA EN C

Un programa en C se compone de una o mas funciones. Una de las funciones debe ser obligatoriamente main. una funcion en C es un grupo de instrucciones que realiza una o mas acciones. Asimismo, un programa contendra una serie de directivas #include que permitiran incluir en el mismo archivos de cabecera que a su vez constaran de funciones y datos predefinidos en ellos.







De un modo mas explicito, un programa C puede incluir:




  1. Directivas de preprocesador;

  2. Declaraciones globales;

  3. La funcion main ( ); int main ( )

  4. Funciones definidas por el usuario;

  5. Comentarios del programa


Advertencia





  • El programa mas corto del C es el <> que no hace nada.

  • La sentencia return o; no es obligatoria en la mayoria de los compiladores, aunque algunos emiten un mensaje de advertencia si se omite.


3.1.1. DIRECTIVAS DEL PROCESADOR



El procesador en un programa C se puede considerar como un editor de texto inteligente que consta de directivas (instrucciones al compilador antes de que se compile el programa principal). Las dos directivas mas usuales son #include y #define.



Todas las directivas del procesador comienzan con el signo del libro o <> (#), que indica al compilador que lea las directivas antes de compilar la parte (funcion) principal del programa.Las directivas son instrucciones el compilador. Las directivas no son generalmente sentencias -observese que su linea no termina en punto y coma-, sino intrucciones que se dan al compilador antes de que el programa se compile. Aunque las directivas pueden definir macros, nombres de constantes, archivos fuente adicionales, etc., su uso mas frecuente en C es la inclusion de archivos de cabecera.



Existen archivos de cabecera estandar que se utilan ampliamente, tales como stdio.h, stdlib.h, math.h, string.h y se utilizaran otros archivos de cabecera definidos por el usuario para diseño estructurado.



La directiva #include indica al compilador que lea el archivo fuente que viene a continuacion de ella y su contenido lo inserte en la posicion donde se encuentra dicha directiva. Estos archivos se denominan archivos de cabecera o archivos de inclusion.



Los archivos de cabecera (archivos con extension .h contienen codigo fuente C) se situan en un programa C mediante la directiva de preprocesador #include con una intrucion que tiene el siguiente formato:



#include o bien #include "nombrearch.h"



Nombrearch debe ser un archivo de texto ASCII (su archivo fuente) que reside en su disco el archivo de cabecera mas frecuente es stdio.h.



3.1.2. DECLARACIONES GLOBALES



Las declaraciones globales indican al compilador que las funciones definidas por el usuario o variables asi declaradas son comunes a todas las funciones de su programa. Las declaraciones globales se situan antes de la funcion main (). Si se declara global una variable grado_clase del tipo int grado_clase; cualquier funcion de su programa, incluyendo main (), puede acceder a la variable grado_clase.



La zona de declaraciones globales de un programa puede incluir declaraciones de variables ademas de declaraciones de funcion. Las declaraciones de funcion se denominan prototipos int media (int a, int b).



3.1.3. FUNCION MAIN ()



Cada programa C tiene una funcion main () que es el punto de entrada al programa. Su estructura es:



jueves, 19 de febrero de 2009

jercicio

Diseñar un algoritmo para calcular la velocidad en m/s de los corredores de una carrera de 1500m. La entrada sera parejas de numeros (minutos, segundos) que dara el tiempo de cada corredor. Para cada corredor se imprimira el tiempo en min y seg, asi como la velocidad media.

miércoles, 18 de febrero de 2009

Capitulo 3 El lenguaje C: Elementos Basicos

3.1 Estructura general de un programa en C


Un programa en C se compone de una o mas funciones. Una de las funciones debe ser obligatoriamente main. Una funcion en C es un grupo de instrucciones que realizan una o mas acciones. Asimismo, un programa contendra un serie de directivas incluyendo que permitiran incluir en el mismo archivos de cabecera que a su vez constaran de funciones y datos predefinidos en ellos.






De un modo mas explicito, un programa C puede incluir:

  • directivas de procesador;
  • declaraciones globales;
  • funciones definidas por el usuario;
  • comentarios del programa

jueves, 12 de febrero de 2009

Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.
Su estructura: entrada – proceso – salida

Pseudocódigo: es un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es una herramienta de programación en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingles o español, que faciliten tanto la escritura como la lectura de programas.

Diagrama (NS): es un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son continuas. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en cajas.

Conceptos

Computadora:
Es un dispositivo eléctrico, utilizado para procesar información y obtener resultados, capaces de ejecutar cálculos y tomar dediciones a velocidades más rápidas que el hombre.

Hardware: es el equipo físico o los dispositivos asociados con una computadora.

Software: conjunto de instrucciones dadas, el conjunto de instrucciones que indica a la computadora aquello que debe hacer.

Dispositivos de almacenamiento:
Memoria principal, memoria ROM, procesador, microprocesador
Secundarios: diskette, cd, dvd. Cinta magnética.

Lenguaje de programación: sirve para escribir programas que permiten la comunicación usuario/maquina.

Interprete: convierte las instrucciones escritas en lenguaje de programación en las instrucciones escritas en lenguaje maquina que esta puede entender.

Lenguaje maquina: un sistema de codificación nativo de la maquina y la escritura de programas secuénciales de 0 y 1.

Ensambladores: son programas que traducen otros programas escritos en códigos neumático en instrucciones numéricos en lenguaje maquina que son compatibles y legibles por la maquina.

Compiladores: son programas de alto nivel como C, JAVA, que ocupan ser traducidos a código maquina.

Lenguaje C: es el lenguaje de programación general asociado de método universal al sistema operativo UNIX.
Ventajas: poderoso, flexible, operacional, se utiliza en programas preferenciales, puede ser escrito para un tipo de computadoras.

martes, 10 de febrero de 2009


Realizar diagrama que calcule el valor de x1 y x2 basado en una ecuación cuadrática de 2do. Grado, si la raíz es negativa mandar mensaje que no se puede "delta es negativo y no es posible calcular raíz cuadrática" y si la raíz es cero imprimir "x1 es igual a x2" ya que seria el mismo valor.

viernes, 6 de febrero de 2009

ALgoritmo para resolver una ecuacion cuadrica


1. Inicio

2. Leer a, b y c

3. Calcula X1= -b +√b²-4ac/2a

X2= -b - √b²-4ac/2ª


X1= (-b-Raíz (b²-4*(a*c)))/2*a
X2= (-b+ Raíz (b²-4*(a*c)))/2*a


4. Imprimir X1,X2 (4*a*c)
5. Fin

Restricciones
Si delta es negativo Imprimir “No se puede resolver una raíz cuadrada negativa”


Ejercicio:

Realizar un algoritmo que lea la edad de una persona en meses y determine si puede o no votar (enviar mensaje “si puedes votar” “no puedes votar”).


1. Inicio
2. Leer meses
3. Si meses ≥216 ir al paso 4, si no ir al paso 6.
4. Imprimir “si puede votar”
5. Ir al paso 7
6. Imprimir “No puede votar”
7. Fin.





jueves, 5 de febrero de 2009

tarea para mañana

Realizar un algoritmo para una ecuacion cuadratica de sesundo grado utilisando :ax^2+bx+c=0

Utilizando la formula general:
X1=-b+√b^²-4ac/2a

X2=-b-√b^²-4ac/2a

Algoritmo para dividir dos numeros enteros

1. Inicio
2. Lee X1 y X2
3. Calcular X= X1/X2
4. Imprime X
5. Fin

Algoritmos ejercicios 2.2

Algoritmos

1. Inicio
2. Se prepara la masa
3. Se hacen las tortillas
4. Se calienta el comal
5. Se pone la tortilla sobre el comal
6. Ya que este cocinada por un lado la volteas por el otro lado
7. Ya que esta bien cocida la sacas del comal
8. La colocas en el tornillero
9. Fin

miércoles, 4 de febrero de 2009

Tipos de instrucciones

Los tipos de instrucciones son tres:
  • Instrucciones secuenciales
  • Instrucciones de decision
  • Instrucciones de ciclo o bucle

Instrucciones Secuenciales

Esta instruccion se ejecuta del inicio una tras o tra esto se hace asta llegar al fin

Instrucciones de Decision

Esta intruccion se sigue la secuencia desde el inicio al igual que la secuencial asta llegar a un punto donde se debe tomar una decision, ya tomada la decision se sigue la secuencia hasta llegar al fin.

Instrucciones de Ciclo o bucle

martes, 3 de febrero de 2009

capitulo 2 Metodologia de la programacion y desarrollo de software



2.2 Programación modular


La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos ó subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable




Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.




Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás ó análisis descendente (Top-Down).




Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien definida.




2.3 Programación estructurada




La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).




2.32 Diseño descendente (top-down)




La programación descendente o "Top - Down" es el proceso mediante el cual un problema se descompone en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento (stepwise). La metodología descendente consiste en efectuar una relación entre las sucesivas etapas de estructuración de modo que exista una relación entre ellas mediante entradas y salidas de información. El problema se descompone en varias estructuras jerárquicas, de forma que se pueda considerar cada estructura desde dos puntos de vista: ¿qué hace? y ¿cómo lo hace?


Las estructuras desde los dos puntos de vista se representan de la siguiente forma:



















El diseño descendente se representa así:


2.4 Concepto y Características de Algoritmos
El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa. Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (operaciones, instrucciones, órdenes,...) orientados a la resolución de un problema (método), el segundo es ese conjunto de operaciones especificadas en un determinado lenguaje de programación y para un computador concreto, susceptible de ser ejecutado (o compilado o interpretado). Un algoritmo, estrictamente hablando, no puede ejecutarse hasta que se implementa, ya sea en un lenguaje de programación, en un circuito eléctrico, en un aparato mecánico, usando papel y lápiz, o en algún otro modelo de computación.
2.4.1 Características de los algoritmos
1. Carácter finito. "Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos".
2. Precisión. "Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso".
3. Entrada. "Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos".
4.Salida. "Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación específica con las entradas".
5. Eficacia. "También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando lápiz y papel".
Representación grafica
a) Descripción Narrada
b) Pseudocódigo
c) Diagramas de Flujo
d) Diagramas N- S (Nassi-Schneiderman o de Chapin)
Descripción Narrada
Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecución común y lógico, describiendo textualmente paso a paso cada una de las actividades a realizar dentro de una actividad determinada.
Diagrama de flujo
Es la representación gráfica de flujo o secuencia de rutinas simples, es una forma de especificar los detalles algorítmicos de un proceso mediante la esquematización gráfica para entenderlo mejor. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.
Un diagrama de flujo es la representación gráfica del flujo o secuencia de rutinas simples. Tiene la ventaja de indicar la secuencia del proceso en cuestión, las unidades involucradas y los responsables de su ejecución; en pocas palabras es la representación simbólica o pictórica de un procedimiento administrativo.

miércoles, 28 de enero de 2009

Ejercicio: algoritmo calculo salario


Problema

En una empresa desean un programa que capture el nombre del empleado, numero de empleado, horas trabajadas, sueldo por hora, y que calcule el sueldo neto a pagar:


Análisis del problema

las entradas son: nombre el empleado, numero del empleado, horas trabajadas, sueldo por hora.


la salida debe ser el sueldo neto:

SB=HT*SH

Imp=SB*0.05

SN=SB-Imp


Algoritmo



  1. Inicio


  2. Leer

Nom emp, Num emp


3. Aplicar form SB= HT*SH Imp=SB*0.05 SN= SB-Imp


4. Imprimir


sueldo neto


5. Fin



viernes, 23 de enero de 2009

DISEÑO DEL ALGORITMO

En la etapa de proceso de programación se determina que hace el programa. En la etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada. Los métodos mas eficaces para el proceso de diseño se basa en el conocido divide y vencerás (un problema complejo se soluciona dividiendo en problemas o subproblemas y a la ves estos subproblemas en nivel mas bajo hasta que pueda ser implementada una solución).Este método se conoce como diseño descendente (topo-down) o modular.

Herramientas de programación
Diagrama de flujo; representación grafica de un algoritmo.Los símbolos son:Terminal: marcar el inicio y fin del diagrama.Entrada: introduce datos al proceso o solución (programa)Decisión: cambiar el flujo del algoritmo de acuerdo a una evaluación lógica.Proceso: involucra cualquier proceso calculo o computo, por ejemplo “calcular a=b*h”.Salida: envía la información al dispositivo de salida estándar, normalmente el monitor.



miércoles, 21 de enero de 2009

2.1 Faces de la resolucion de un problema

Fases para la Resolución de Problemas
En esta sección describire brevemente las fases o pasos a seguir para la resolución de problemas con ayuda de la computadora.
  • Análisis del Problema
  • Diseño del Algoritmo
  • Implementación del Algoritmo

Análisis del Problema

Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.
Dado que se busca una solución se precisan especificaciones de entrada y salida.

¿Qué es Algoritmo?

Se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe Alkhowarismi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos.

Características del Algoritmo

  • Un algoritmo debe ser Preciso e indicar el órden de
    Realización de cada paso.
  • Un algoritmo debe ser Definido, es decir, si se sigue unAlgoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado.
  • Un algoritmo debe ser Finito, es decir, si se sigue el
    Algoritmo se debe terminar el algún momento.

Diseño del Algoritmo

Elementos que conforman un algoritmo
  • Entrada: Los datos iniciales que posee el algoritmo antes de ejecutarse
  • Proceso: Acciones que lleva acabo el algoritmo
  • Salida: Datos que obtiene finalmente el algoritmo
Implementación del Algoritmo
  • Codificacion
  • Compilacion y Ejecucion
  • Verificacion
  • Depuracion
  • Documentacion

Codificacion

Es la escritura en un lenguaje de programación de la representación de un algoritmo. Dado que el diseño del algoritmo es independiente del lenguaje de programación utilizado en su implementación, el código puede ser escrito con igual facilidad en un lenguaje o en otro.

Compilacion y Ejecucion

Una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa fuente, es preciso introducirlo en memoria mediante el teclado y almacenarlo posteriormente en un disco. Esta operación se realiza con un editor de texto, posteriormente el programa fuente se convierte en un archivo de programa que se guarda en un disco.

lunes, 19 de enero de 2009

conceptos basicos del lenguaje C

Concepto de lenguaje de programacion

Clasificacion de los lenguajes de programacion

Paradigmas de programacion

Historia del lenguaje C

Herederos del lenguaje C (c++,Jara,c#).



Lenguaje de Programacion

Se utiliza para escribir programas, constan de secuencias de istrucciones que se codifican como secuencias de digitos numericos.



Clasificacion de los Lenguajes de Programacion


  • Instruciones de entrada/salida

  • Instruciones de calculo


Paradigmas de Programacion


La evolucion de los lenguajes de programacion ha ido paralela a la idea de paradigma de programacion, enfoques alternativos a los procesos de programacion.



Historia del lenguaje C



Herederos del lenguaje C (c++,Jara,c#)


viernes, 16 de enero de 2009

SOFTWARE
Software (pronunciación AFI:[ˈsɔft.wɛɻ]), palabra proveniente del inglés (literalmente: partes blandas o suaves), que en nuestro idioma no posee una traducción adecuada al contexto, por lo cual se utiliza asiduamente sin traducir y fue admitida por la Real Academia Española (RAE).
La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

Software de sistema
Software de aplicacion

REDES

QUE ES UNA RED
Una red de computadoras (también llamada red de ordenadores o red informática) es un conjunto de equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.
Para simplificar la comunicación entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se definió el Modelo OSI por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstracción. Con ello, cada capa desarrolla una función específica con un alcance definido.

PARA QUE SIRVE UNA RED
Esencialmente compartimos Recursos, Servicios e Información.Aclaremos un poquito mas usando un ejemplo.La impresora es un RECURSO que estando conectada a nuestra red podríamos compartir el SERVICIO de impresión desde cada una de las PC conectadas.Ejemplos de recursos son el fax, el MODEM, las lectoras y grabadoras de CD y DVD, el procesador, la memoria, las disketeras , el disco rigido, etc.Haciendo uso de ellos podemos acceder a servicios tales como nevegar por Internet, Catear, utilizar el correo electrónico, realizar backup, acceder y hacer uso de los archivos, base de datos, etc

USB

USB= El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o Conductor Universal en Serie, abreviado comúnmente USB, es un puerto que sirve para conectar periféricos a una computadora. Fue creado en 1996 por siete empresas: IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC.

El puerto de conexión del PC más rápido para la transmisión de imágenes desde una cámara digital.

Estándar de la industria para conectar dispositivos externos a diferentes plataformas como puede ser una computadora.

jueves, 15 de enero de 2009

BIENBENIDA

BIENBENIDO A MI BLOG COMPAÑEROS DE CLASE Y AMIGOS, MI NOMBRE ES JOAN QUIÑONEZ SI EN ALGO TE PUEDO AYUDAR AQUI ESTOY PARA HACERLO NO LO DUDES NI LO OLVIDES, QUIERES SER MI COMPA.